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一个交互设计师的自我修养  

2012-05-09 14:21:03|  分类: 狐说8道 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一个交互设计师的自我修养 - FoXeR - 生活与设计

一个交互设计师,可以从两个方向上进行自我修养的提升:专业化和职业化。


专业化是根本,是指设计师的专业技能掌握程度,如果在这方面薄弱,难以称之为设计师,最多也就是玩票者。


职业化是安身立命的本钱,一旦决定用交互设计技能来养家糊口,就必须知道并加以训练这一部分的能力。


 专业化

| 设计原则
如可用性原则,信息组织原则,费茨法则,希克定律,米勒原则等类似的设计定律和原则,是通过大量的实验得来的结论,具有很高的遵守价值,可以说只要还是为地球人设计,这些原则都不会有什么变化。

| 设计相关心理学知识
关于人们如何认知,如何决策,如何行动这3方面的心理学知识对设计的价值最大。重点要提及的是格式塔心理学,阐述的是人们如何认知这个世界,对于做好设计有很强的指导意义。

| 交互模式
什么场景下运用什么模式是交互设计师所考虑的最多的问题,学习交互模式最好的途径就是大量使用不同的软件产品,并根据场景分类记忆,形成自己的模式库。

职业化

| 工作流程
之于交互设计师,标准的工作流程是:接触需求 > 需求碰撞(脑暴)> 竞品分析 > 用户研究 > 概念模型设计 > 功能设计 > 场景设计 > 流程设计 > 原型设计 > 可用性测试 > 开发追踪 > 上线跟进。
整个流程相当繁琐,加粗的是比较重要的,每个产品团队的现实情况不同,所以流程也不会完全一样,但终归不会脱离这个流程范畴。流程的每个环节现在都有一些相对成熟的方法论,这些方法论不必都掌握,找个顺手的即可,或者用自己的方法论,只要能达到应有的目的也行。

| 输出物
设计师的输出物实际上就是思维可视化产物,把思维可视化就是把大脑中的想法搬出来,目的是为了自我检验以及产品团队论证。思维可视化产物可以分为文字形式和图形形式,现在图形形式由于比较容易理解,所以比较流行。每个环节的输出物包括:
       需求碰撞   =>   一份简单的文字记录或者是讨论板拍照。
       竞品分析   =>   常见为表格形式,横向是竞品,纵向是评估项。竞品分析的内容可以宏观也可以专项,视项目组的需要而定。
       用户研究   =>   用户卡片。每张卡片是一个用户,卡片上记载着提炼出来的用户偏好,最好附带照片和社会化信息,显得真实可信。
概念模型设计   =>   概念模型图。借助实体关系(ER)图的绘制方法阐述整个系统的运作方式,但要确保呈现的是用户可理解的实体。
       功能设计   =>   功能树(Web里叫做信息架构)。树状图方式展现产品功能和功能之间导航关系。
       场景设计   =>   故事板。每个故事板就是一个使用场景,不过很粗略,用户是如何与产品进行交互的,故事板和流程其实已经很接近了,流程是故事板的细化。
       流程设计   =>    场景流程图。以使用场景为单位绘制流程图,流程图阐述的是用户在使时的全部交互过程,包括用户对产品做了什么,产品对用户做了什么,流程图最好是垂直方向,便于衡量复杂度。
       原型设计   =>    原型图(高,低保真)。可以用Visio、Axure等常见工具制作,低保真的原型接近于线框图,只考虑重要的交互展现,不关心细节,高保真则在低保真的基础上加入细节处理(比如像素级对齐等)。
   可用性测试   =>    可用性测试报告文档。根据受测人员的反馈,罗列存在的问题,以便评估和改进。
       开发追踪   =>    产品开发期内,设计师随时确保给开发队伍答疑,以及监督开发效果。不过这个环节是否需要输出物,目前还没有一个共识,大多数团队是不要的。
       上线跟进   =>    用户体验反馈报告。数据来源可能是定期的大范围调查,也可能是用户的直接反馈。


| 沟通力
因为设计师是产品团队中的一员,是需要跟大家一起配合工作,所以能准确理解别人意思以及能明确表达自己意思是非常重要的,沟通力的根本是语言掌握能力,不过借助上面提到的输出物或者是一些简单的思维可视化的方法将会事半功倍。

| 熟悉特定领域的用户
其实这个是自然而然的事情,为某一领域的用户设计久了自然就会了解它们的普遍特征,就越容易做出靠谱的设计。
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